关于魔法师的一些经验心得,我在前文已经说得比较详细了(对游戏内容比较感兴趣的朋友可参考前文《魔法师成长手册》 <—— 点击查看)。今天想写个较轻松的话题,缓解下大家的心情
一:童年的回忆
从第一次接触电子娱乐到今天已近20年,回首起来感慨颇多……
1。无名机
记得1988年的时候,我还在上小学4年级,就开始玩一种连接到电视机的游戏,那种游戏机的操作部位只有一个垂直的方向摇杆加一个按钮(点此查看图片),叫什么名字也已经淡忘,相信玩过这种游戏机的朋友还是比较少的。
当时玩过的游戏有好几种,具体名字已经消失在记忆之中,只记得有一种是操控一艘水中的潜艇躲避各种水面舰艇的炸弹并攻击敌舰。还有一种是滑雪的,同样是躲避一些障碍物和接住一些奖励物品。
当时的电视大多都是黑白的,游戏画面也非常简单,但对于那个电子娱乐贫瘠的年代,还是给我们带来了一些新鲜的东西。
2。红白机
红白机也叫FC,全称Family Computer,诞生于1983年,这个创造了一个时代辉煌的游戏机,给我们留下了太多太多儿时的记忆。
我想各位朋友应该没有几个没玩过这种游戏机的,我接触红白机始于1988年,淡于1993年,期间玩过的游戏数不胜数,列举一些增加大家的回忆:
超级玛丽、吃豆、淘金者、1943、1944、坦克大战、90坦克(现在甚至还有人把那个开局的音乐做手机铃声,太亲切了)、冒险岛、猪小弟、马戏团、影子传说、警察抓小偷、魂斗罗(包括空中魂斗罗、星际魂斗罗)、绿色兵团(我个人很喜欢的一个游戏)、沙罗曼蛇、双截龙、松鼠大战、忍者神龟、俄罗斯方块、忍者龙剑传(很喜欢的游戏之一)、赤影战士(即水上魂斗罗,也是非常喜欢的游戏之一)、赤色要塞、脱狱、快打旋风等等等等……
当时的电视大多都是黑白的,游戏画面也非常简单,但对于那个电子娱乐贫瘠的年代,还是给我们带来了一些新鲜的东西。
3。掌上机
还记得1990年的时候话了三年的压岁钱70大洋买了个俄罗斯方块掌上机,不过用了大概一年就坏了,而且当时的掌上机都不能更换游戏的,不过那个年代,还记得很多同学人手一个掌上机,甚至在课堂上都玩……
4。街机
街机起源于什么年代已无从考证,尽管大多街机游戏是从红白机中移植过去的,但不妨碍它成就游戏史上一个辉煌的年代,至今仍活跃于街头巷尾。
1989年的时候开始接触街机的,记得最先玩街机的时候是5毛钱一个币,对于90年来说,那是相当贵了,还记得怎么省着钱去玩游戏……
最先接触的游戏是一个战争游戏,记得可以坐坦克的。还有一个就是一个飞机游戏,叫什么也忘了,只记得可以5合1的,然后是双截龙。
街机上的经典游戏也无法枚举,雷电、街霸、侍魂、三国志、超人、采京(采京有很多款的)、魂斗罗(比红白机上的好玩得多)等等等等……就我喜欢的来说,象1943(街机感觉比红白机的好玩多了,我记得一个币只能打到倒数第二关,叫长门还是什么了)、黑虎(后来一直想在模拟器里找这个游戏,可是一直没找到)、恐龙岛(具体名字是不是这么叫不知道了,反正是一个飞行游戏)。
我个人不太喜欢格斗游戏,格斗游戏停留在早期的街霸、侍魂里,相对而言我比较喜欢RPG(角色扮演)、飞行类游戏。
到了1997年,我已经高中毕业,之后基本就不再接触街机了,当然,那时候也不叫童年了,都快20岁的人了。离开的原因说不清,可能画面的粗糙也是原因之一。再一个,97年玩跑马机输了3000多RMB(在97年,这对于我来说可不是个小数字),对于我的打击还是很大的,此后再也不近任何赌博性质的游戏(在现实生活中也不参与任何赌博),花3000大洋买个教训,我个人认为还是值得的。
5。PS
1997后,对于我来说可能也是个转折点,单一游戏功能的游戏机基本都不再接触,包括PS、XBOX等等,尽管对于很多骨灰机的玩家来说,他们觉得电脑游戏和PS等游戏机上的游戏根本不是一个档次,但是我还是选择了电脑游戏……
二:电脑游戏
最初接触电脑游戏是在1998年初,对于我来说,那是一个新鲜事物。也是我对电脑游戏最疯狂的一个时期,98年3月,玩仙剑的时候创造过7天7夜休息不到5小时的记录(前3天不睡,从第4天开始,每天休息一两个小时,都不敢睡床上的,怕在床上一睡就十几个小时。都是趴在电脑桌上睡,因为趴桌上睡很不舒服,睡了一两小时就会醒,醒来又继续玩),而98年7月,还有过4天4夜不合眼的记录。现在回想起来都有后怕……
最先玩的还是在DOS下的游戏,包括红色警戒、仙剑奇侠传等。同年换装了WIN95、98系统,而游戏的更新也非常快,大富翁三、主题医院、风云、神雕侠侣(老版)、金庸群侠传(单机版)、盟军敢死队、六脉神剑、三国群英传、三国英烈传、星际争霸等等。
99年的时候,因为那个时候大学课程比较紧,考试也有几科没过,所以玩得就少了很多,有印象的就是生化危机、帝国时代等(当然,这时期也有回头玩原来98年的一些游戏)。
进入到新千年,印象比较深的就是雷神之锤,那时候非常喜欢这个游戏,虽然有点血腥,但是对游戏的操控要求比较高。那一年的RPG印象比较深的是神雕侠侣,但之有上半部,到了小龙女跳下悬崖后就结束了。下部大概是2005年的时候才玩的。
2001年的时候,虽然反恐精英开始风行起来,但是我在对比之后,还是比较喜欢雷神之锤2,同年,雷神之锤3也面世,同样,对比之后我还是比较热衷**神2。同年出了新仙剑,网上评论褒贬不一。个人感觉内容和老版本比几乎没变化,只是画面有了不少改善。同年出了仙剑2,可以说仙剑2完全是打破了自己对仙剑的完美印象,等了这么多年,居然出了这样一个游戏。即时对战类游戏我还是喜欢星际,而回合制游戏里英雄无敌3之死亡阴影则很让我着迷。
因为从2001年开始接触网络游戏,所以单机游戏玩得就相对较少了。我比较喜欢的几款游戏有:老仙剑、星际争霸、死亡阴影、极品飞车3、大富翁3、模拟城市4等等。
值得一提的是对于大富翁系列,很多人比较喜欢大富翁4,而我个人对大富翁3却情有独钟。不过后来想找这款游戏,一直找不到WIN9X版本的,都是DOS版没音乐的,哪位朋友如果有WIN9X版本的希望可以给我留言。同时对**神之锤很多人也觉得3代比较经典,但我感觉3代太没真实感了,我个人还是比较喜欢雷神之锤2,由于我找不到该游戏关于机器人(电脑怪物)的补丁,现在不象以前在学校可以经常找人联机,一个人没法玩,希望有雷神之锤2机器人补丁的朋友共享一下,在此先谢过了。
总的来说,电脑游戏的发展相当快,更新换代频繁,经典的依然经典,垃圾的一闪就过。尽管网络游戏的快速普及对单机游戏有一定的打击,但是依然牢牢占据自己的半辟江山。而我本人,也从电脑游戏开始,对游戏有了一定认识,不仅仅是玩游戏,对游戏的一些不足等也有了自己的思考。
比如死亡阴影,这么经典的一个游戏,在联机设置上却如此垃圾,那时候就觉得,如果在同一天内,两个或多个玩家可以同时进行生产等操作,当你做完工作后,可以按结束当天工作,当所有玩家都结束了了当天工作后,系统自动进入下一天。这样就相当大程度节约了玩家的时间。举个例子,假如3个玩家联机,A玩家过一天需要1.5分钟,B玩家需要2分钟,C玩家需要2.5分钟,按游戏原有联机设置,这样一天下来需要6分钟(A玩家需要等待4.5分钟,B玩家需要等待4分钟,C玩家需要等待3.5分钟),这样相当大的浪费大家的时间,等人的滋味是非常难受的,特别是联机的人越多,等待的时间越长。而如果把联机模式改成我说的方式,那么,这一天A、B、C三个玩家同时进行,这样,这一天总共需时2.5分钟(A玩家只需要等待1分钟,B玩家只需等待0.5分钟,而C玩家则不需要等待)。再一个,这样的设置对玩家也相对公平,按原由模式,联机人行动顺序是第一红色玩家,第二蓝色玩家……这样就会有个问题,当大家同时发现一个宝物,大家都是一天可以拾取到宝物,可是下一天是红色玩家先行动,这样蓝色玩家就只好眼睁睁看着红色玩家把宝物抢走。再比如,星期一的时候,红色玩家可以把所有的兵马召集好,然后去打蓝色玩家(或其他电脑玩家),这时蓝色玩家(或其他电脑玩家)还没轮到行动,根本无法召集兵马。而改成我说的模式,大家同时发现宝物,下一天大家都可以同时行动,看谁的手脚利索谁抢到宝物。
我想,对于一个普通游戏玩家而言,对游戏有自己的认识,有自己的思考,那么是玩家玩游戏的一种思想上的进步。
三。网络游戏
下面来说说本文的重点:网络游戏。网络游戏源于游戏事业的发展和国际互联网的普及,网络游戏可以使得更多的玩家可以互相游戏、互相交流、互相沟通,这是有别于单机游戏和局域网联机游戏的(尽管现在局域网联机游戏也可以通过浩方等平台实现广域互联,但还是有别于我们通常所说的网络游戏),我们通常所说的网络游戏,严格来说应该叫线上游戏。
正因为网络游戏有着玩家能互相沟通的特点,告别了一个人面对着豪无感情的NPC和怪物的时代,所以迅速风靡全球。几千人甚至上万人同时在一个服务器里活动,几百甚至上千人进行攻城或打BOSS等活动,这是在单机游戏中无法体验得到的。同时,你有高的等级、好的装备等,可以秀出来给大家看,这相当大的满足了相当一部分人好强的心理。当然,还有很多很多的优势和特点,所以适得网络游戏的玩家越来越多。
网络游戏从画面来说,从当初的MUD到2D,再到3D一路发展,而现在,3D游戏已经成为主流,当然要求的配置也越来越高,我的电脑也一次次的升级(前几个月还重新买了台)。
MUD
MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。
1989年的8月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口,那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得 MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。
我玩的第一个网络游戏是在2000年,属于MUD游戏,游戏的名字至今还记得:《笑傲江湖之精忠抱国》,以现在的眼光来说,那种游戏简直不值一提,但在当时来说,的确感受到了网络游戏的魅力。还记得下笑傲江湖的客户端的时候,10M(包括各种插件)下了我一个通宵,在那个56K、64K网络的年代,要玩一个网络游戏还真不容易。
第二个就是九城的《第九城市》,也是在2000年,应该算是一个社区游戏吧,里面也包括有MUD的纵横。当时九城还是个小公司,实力非常有限,《第九城市》中也经常出现各种各样的BUG,以至于当时经常会一瞬间造就了N多富豪。当时,每天上完网上一下《第九城市》打造自己温馨的家,也其乐容容……
MMORPG
然后接下来是MMORPG(线上角色扮演)游戏的时代到来,说到MMORPG不得不提到UO,UO全称《Ultima Online》即《*****》,也是历史上第一个实用的图形网络多人RPG,由EA属下的Origin公司于1997年推出。当时我QQ好友里好多人都在自我介绍中留言:不玩UO别加我。在百度百科中关于UO收录了这样一段话:
网路创世纪的虚拟世界以在真实生活中来自全球各地114个国家的各国玩家打破了国际上的边界。藉由游戏中的延伸工具,包括革命性的即时语言翻译器,您将会与您未曾想过的人结成朋友。藉由使用延伸的团队系统来与您认识的朋友进行冒险,将会让您们在冒险的旅途中结合您们的力量及共享您们的利益。
UO也是至今被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。有人说:玩过UO的才知道网游的意义,不是装备,也不是等级,是人与人的另一种方式的沟通。
尽管被奉为中国网络游戏的鼻祖,但UO始终未能在中国运营,我一直没有接触,不得不说是一种遗憾。
还不的不提的一个作品《万王之王》,作为中国大陆第一款正式运营的网络游戏(2000年7月)。《万王之王》可以说是中国网络游戏的“开山之作”,《万王之王》几乎是中国网络游戏从无到有发展史的缩影。而且它帮助大陆市场形成了最早的产业链条——运营商(华彩)担任:租用和购买服务器;从电信运营商那里租用带宽;开辟官方网站;维护游戏的日常运行;做市场推广。开发商(雷爵)则接受华彩交纳的授权费和提供大约30%利润分成的方式。《万王之王》不仅仅是中国网络游戏的“开山之作”同时也是最早的一批网络游戏外挂的“受益者”,尽管《万王之王》这款游戏并没有因此大红大紫,但它带来的意义不言而喻。
这里说明一下,关于UO和万王,我都没玩过,以上评论部分摘于网落,部分从一些玩过的朋友述说中整理。写在这里,主要是想让大家对国内网络游戏的发展有个简单的认识。
2001
我玩的第一个MMORPG游戏是在2001年2月,石器时代公测的时候,因为那时候有几个朋友在玩,一直邀请我跟他们一起玩,一天无事跟他们去了网吧(那时候网吧的费用已经比较便宜了,当时一般是3元/小时。而以前网吧是6块/小时,后来4块/小时。而网速也从最初的56K、64K变到后来的DNS128K。这里还顺便提下,当时我所在的学校:广西医科大学是广西几大高校之一,校园机房设备在几大高校里也算进入前三的了,那时候整个学校的出口带宽也只有64K,一次看到学校首页热烈庆祝本校出口带宽增至128K,汗~~~),然后我就点石器时代的快捷方式进入了游戏,可以朋友跑过来跟我说,不是这样进的,然后他帮我退出游戏,点了另一个叫SADE的程序,通过那个程序启动了石器,后来才知道那个东西叫外挂,汗,第一次玩RRORPG就上了贼船(相信玩过石器的人都对SADE、天使、阿贝、变速齿轮有印象吧)~~~
还记得第一个进的服务器是天府,好象后来改成北京3了,再后来还去了上海2。石器时代让我第一次领略到RRORPG的魅力,跟游戏里的好友一起去抓宠物(属性不好的宠物扔了一地)、一起去练级、一起去做任务,还有PK,琉璃、碧清、深黄等四大洞窟遍布了我们的足迹,骑上红龙(是买官方100元的圣诞礼包送的)、机爆,那着宠物项圈去溜宠物。我至今还保留着很多石器的点卡……刚才在网上看了一个游戏视频,有提石器的,还配上了石器游戏里的音乐,感慨呀~~
离开时期是在2002年初,主要是因为官方华义对外挂的不闻不问,使得外挂满天飞,石器也是那两年的外挂中最变态的外挂(变态外挂的缔造者在之后的MU和RO中重现了他们的辉煌年代),最终不堪忍受,离开了自己的第一款MMORPG,不能不说是一个遗憾。
补充一下,在2001年夏,ADSL宽带开始普及,无论是网吧还是个人,纷纷把窄带网络换成了宽带网络,这一变化,对于2002年网络游戏在中国遍地开花是起到关键作用的。
2002
2002年初离开石器的时候正值魔力宝贝公测第三天,于是转战魔力,魔力在游戏中第一次涉及到采集系统(伐木、挖矿等)和制造系统,我还记得我是造杖的,朋友是造衣服的。游戏中也开始有了风、水等属性魔法系统,让我们领略到多元化的游戏元素。尽管魔立只玩了几个月,但是给我的印象还是非常深的,游戏中一些好友的名字至今还记得,巧合的是,前阵子玩召唤小号的时候,在野兽洞穴刷图腾和水的时候,还碰到一个熟悉的名字,我马上问他,以前是不是玩魔力的(因为我那朋友的名字很特别,叫乌东面),她说以前玩过,然后我问他是不是在处女座的,她说对呀。没想到事隔5年之后,居然还会在游戏中碰到以前的朋友,让我感动不已。我个人觉得在我最值得回忆的游戏中,石器算一个,魔力算一个,再一个就是MU。魔力的点卡我也还保留着……
最后值得一提的是魔力的代理网星,在多年的网络游戏生涯后,回过头来看,网星应该算是最好的一个代理商,无论是开创性的在游戏中玩家可以直接跟GM私聊,解决一些游戏问题,还是对玩家的态度(不是停留在表面),还是在对外挂的打击力度上,都是值得称道的,可以算是国内游戏代理的一个楷模了。魔力宝贝顽强的生命力跟代理的良好运作是分不开的。
之后接触到休闲类游戏:泡泡堂,个人虽然不是很喜欢泡泡堂,但因为朋友在玩,陪朋友玩了几个月。当年,泡泡堂和疯狂坦克也是开创了一个休闲网络游戏的时代。
而2002年应该可以说是中国网络游戏遍地开花的一年,也可以说是奠定网络游戏地位的一年,各种各样各类型的游戏琳琅满目,新游戏一款又一款,让人目不暇接。而创造了一个传奇的《传奇》,尽管当时在RRORPG中开创了换装备可以在外观上看到变化等先例,但是由于游戏画面等问题,我最终没有玩,尽管当时有很多朋友在玩。当年3D的开创者《精灵》也进入了我视野,不过由于BUG严重(甚至用FPE都可以修改游戏数据),最后没有涉足,不过《精灵》也只是昙花一现,很快就倒闭了。
2003
接下来就是创造了一个奇迹的《奇迹》,当奇迹刚公测的时候我一个从小玩到大的朋友就叫我一起去玩,但由于各种原因,当时没有去。我是到了收费的时候再去的。奇迹以优美的画面和绚丽的魔法吸引了无数的玩家,也创下了当年最高在线人数的记录。
尽管奇迹职业单一,人物单一(选择了职业就不能选择性别,到了SUN时还是这样,这就是WEB的风格?)游戏内容比较单一,任务少,地图少,好友系统、PK系统垃圾(好友系统到了2004年才完善),但无论种种,不妨碍它成为当时最火爆的游戏,《奇迹》和《传奇》可以说是那两年网络游戏的奇迹和传奇,创造了一个神话。也缔造了九城和盛大在网络游戏运营中的地位(陈天桥的成名和财富都和《传奇》有着必然的关系,而九城后来能拿到《魔兽世界》的代理也和当年运营《奇迹》是分不开的)。
关于奇迹,如果要说可以说太多太多,我想现在的SUN里很多人都是冲MU中走过来的,所以关于游戏大家也都了解,就不说那么多了。
当年的《奇迹》是我投入感情最多的一个游戏,当年也在17173的奇迹专区里发表的十余篇文章(前阵子心血来潮,去找了一下,绝大部分居然还能找到),在游戏里也认识了一批好友,有些好友看到我经济困难(那时候我还在念书,之前因为学医不对自己的兴趣,从医科大出来后,到了桂林电子工业学院即现在的桂林电子科技大学学计算机,说起学计算机多多少少跟自己玩游戏也有点关系)还帮我充了月卡。最让我感动的就是在游戏里认了一个妹妹,后来和妹妹闹矛盾,我去17173写了一篇关于妹妹的文章,居然一边写着眼泪一直往键盘上掉。因为妹妹的关系,那时候已经打算离开《奇迹)了,几个月后妹妹看到了我的文章,和我之间的矛盾烟消云散。不过没多久,妹妹的号被盗了,盗号的人还跟我装,我问了些问题,他含糊其词、答非所问。至此我心灰意冷,再加上变态的外挂,最终导致我离开了奇迹。
而九城对外挂的态度和私服的泛滥,我想是奇迹没落的主要原因。因为不堪忍受外挂,玩奇迹的中途,我们还在一个论坛里组织了上百号人转战日服奇迹,而在日服的时候,也使得我更了解了网络游戏,包括网络游戏玩家这个大环境。因此当年在17173也写了很多感言,以至于甚至有游戏公司跟我联系,这倒另我敢到相当意外。
而当年的《奇迹》也是我对于网络游戏最执着或说最疯狂的年代,经常一天18小时在线(甚至更多)。而离开奇迹,也是我毕业的时候,之后对于网络游戏也有了更多的认识。玩网络游戏也更趋于理性。对游戏时间和游戏态度也更务实些,毕竟老啦,哪还能象年轻人那样狂热。
2004
2004年《刀剑ONLINE》公测,我跟一个朋友一起去玩,可以说刀剑的游戏系统做得非常棒,打破了日、韩游戏单一打怪练级的模式,打雷台获取经验、闯关或许经验等都是非常具有创新意义的,而连招系统更是深受广大玩家的追碰,当你打出个二、三十的连击出来那种心情是玩别的网络游戏感受不到的。而刀剑的弊端也是非常明显的,首先是游戏平衡问题,人族练的人非常多,而仙族基本没什么练。再一个游戏画面可以用非常糟糕来形容,我不知道是不是美工或制作人的审美观太另类了,设计出来的人物形象(包括NPC)实在太另人难以接受。
不过刀剑带来的积极意义远比负面效果来的深远,首先是前面提到的一些创新系统,是游戏风格完全打破了日、韩单一模式,让人看到了国产网络游戏的希望。再一个因为是国产游戏,所以游戏中地名、人物名字、音乐等都非常亲切(我本人是非常讨厌那些国外游戏中NPC的名字,又臭又长又不好记),饱含了民族文化的风味。最后同样因为是国产游戏,玩家的声音很快能够反映到游戏开放商那里,而且很快能得到修改等落实,BUG也是一样,只要有人反映,几天内马上能得到修缮。游戏经常几天一更新。在倾听玩家的声音和更新速度上,这是所有日、韩游戏无法比拟的(打个比方说,SUN韩服、台服几个月前就开放了100级,而国服现在只开到70级,而现在测试专区测试的火龙谷版本也只开放到80级,比别人慢的不是一拍半拍的问题。几乎所有日、韩、欧美游戏国服的版本更新永远是最慢的)。刀剑,让国产游戏看到了希望。
同年,玩了新浪代理的《天堂2》,游戏画面美伦美幻,这是最吸引我的地方(包括现在还在制作中的《永恒之塔》依然延续了这种风格),不过由于新浪的运营问题,最终玩了几个月我就离开了天堂2。
2005
《无尽的任务2》公测,我加入到公测队伍,游戏画面是目前来说最趋于真实的,包括金属铠甲的金属光泽、灯光等效果,的确是做得很逼真。而任务系统的确可以说是无尽的任务,任务多得数不胜数,永远都做不完。而采集系统和制造系统分化也非常细,有其独到的一面,但是感觉太过耗时和繁琐。再一个GM的服务态度和解决问题的及时性也是值得称道的,记得一次任务BOSS被别人打死后一直没有刷新,于是我在线M了GM,GM马上给我回复说马上过来看看,不到1分钟,GM出现游戏现场,然后帮忙解决了问题。不过由于游戏汉化问题,和欧美游戏风格的问题,最终这款在欧美流行的游戏在国内却很块倒下了。这又让人想起了以前的《魔剑》,有人说欧美网络游戏在国内水土不服,不符合中国玩家的口味,看来的确有些道理(当然,暴雪的《魔兽世界》是个例外)。
《完美世界》是我接触的又一款国产游戏,游戏的亮点是可以乘坐飞剑等飞行物,再一个特点是有个完美电台,我个人非常喜欢听电台,感觉电台的那种亲切感是电视无法感受得到的,而由于平时工作等原因,已经越来越少听电台了。而在游戏里能听到电台,而且跟游戏内容有关,还是非常赞赏的,很多游戏里的朋友通过完美电台给朋友点歌、祝福,那感觉真好。而且完美的游戏画面在国产游戏中算是出类拔萃的了,也让人看到国产游戏的一些希望,我当时还在想,要是把刀剑的游戏系统和完美的画面结合起来,那应该是个很有生命力的游戏。不过完美也有自己的缺点,游戏模式大多没新意(除了乘飞行物外),再一个画面和日、韩、欧美等游戏比还有待提高。由于工作等原因,完美世界也只玩了几个月就离开了……
2006
由于工作等原因,后来这几年接触的网络游戏已经越来越少了,06年玩了个《跑跑卡丁车》,说实在的,对于上班族来说,玩点休闲类的游戏还是比较适合的。卡丁车玩了几个月,心血来潮就跑去韩服去玩,不过韩服的注册还真是麻烦,不仅要填写韩果的**号码(网上搜索到的韩国**号码绝大多数用不了),验证码里还要填写韩文,还有很多注册信息都很麻烦。而注册好之后,还要对系统的区域语言进行设置,这个也难倒了一大批人,很多人改了都上不了。再一个游戏登陆不仅仅需要客户端,还需要登陆器。总之第一次碰到这么麻烦的游戏(以前玩日服MU就很简单)。
不过进了韩服后感觉这一切辛劳还是很值得的,韩服卡丁车的地图很多(打个比方,如果我们国服的初级、L3地图只有20幅的话,韩服的有60幅。我就不明白了,卡丁车这个游戏的汉化要求是非常简单的,需要汉化的地方非常少,对于地图来说,除了时间、圈数等地方需要汉化,其他地方根本不需要汉化,就汉化几个字而已,为什么国服就不多推出一点新地图呢?还是因为代理商跟开放商的一些协议跟准入问题?)、车子很多(这个根本就不需要汉化)、道具也很多(同样基本不需要汉化)。体验了很多在国服无法体验的东西,不过感叹又来了,说来说去,还是期待国产游戏能出一些好产品。
关于国产游戏,想啰索两句,这两年国产网络游戏的发展还是非常快的,一些游戏都有可圈可点之处。从画面上说,目前国产游戏做写实或唯美造型还是欠缺些功底,可以考虑往Q版方向发展,相对而言Q版对美工要求低些。而我们同时也欣喜的看到这几年国产游戏也有了长足的发展,国产网络游戏占据的市场份额也越来越大(想想03年以前几乎是日、韩游戏的天下),象诛仙、武林、梦幻、江湖、完美等都有不俗的表现。相信随着国内游戏开发商技术的积累和实力的发展,相信国产游戏终会走向繁荣、辉煌~~
06年末还陪朋友玩了一下《武林外传》,作为一款国产游戏,我觉得武林的表现也还算可以的了,游戏里的时装我非常喜欢,有中国特色。
2007
因为一些特殊的原因,接触了一下欧服的《EVE》,欧服的EVE比国服运营要早好几年,画面来说,尽管是几年前的产品,但是还是很养眼的。不过对于这种风格的游戏,本人没什么兴趣。
《奇迹世界》公测的时候开始玩,但工作比较忙,都是挤着时间来玩的。玩奇迹世界,更多是源于以前对奇迹的感情。
从画面来说还是不错的,人物的造型属于比较唯美的,人物的轮廓比较圆滑细腻,没有通常3D游戏中那种繁多的棱角、多边形,不过肤色感觉差了点,太不真实。装备感觉比较灰暗,不够鲜艳。而装备冲了+12后,发的光感觉不象金光,象是铜光(有游戏的朋友甚至说象米田共的颜色)。相对而言我觉得+10的要比+12的好看些。但不关+10还是+12,其发光感觉不明显,更象是染色(就是把原来装备本身的颜色覆盖了,而染了一层新的颜色。所以基本上+10以后,你就不知道装备原来的颜色是什么颜色了)。包括黄金装备(据韩、台服画面)发的光也不明显。而紫装的光泽要很仔细才能辨别。感觉这点上还不如以前的MU。再一个,游戏的音乐也感觉比以前MU的逊色得多。
不过相对MU改进的也很多,比如任务、好友系统、工会系统、AC系统、副本系统等,总的来说,比较多元化。但玩家垢病的的也不少,比如PK系统(如按CTRL键、紫名问题)、装备掉落系统(白名掉装备问题)、商店系统(我最难以忍受的是为什么没有寄卖系统,玩家开店都要上线,占用服务器资源不说,也浪费玩家的资源。你说这游戏如果是靠卖点卡赚钱,那么靠玩家卖东西长时间上线而赚钱那还可以理解,既然是靠道具收费,玩家挂机卖东西你也赚不到一分钱,何必搞这种害人害己的设置)、怪物少、地图少(这似乎是WEB的传统)、角色不能选性别(一直不能理解WEB在想什么,为什么要在游戏中造就那么多“人妖”)等等不一一而举。
不过说实在,在SUN很难找到MU的感觉,我也不知道为什么会这样。当我的法师号练到65级后,就再也没兴致练下去。经常有空也不上线,上线了也只是摆摊,有时候看到有好友上线,就跟朋友聊聊。一次跟朋友聊天,我说我一点也不想练级了,她问我想干什么,我说不知道,什么也不想干,她说:“那你就是对这个游戏失去兴趣了”,是的,我感觉根本没有什么上线的动力了,后来断断续续上线,基本也只是做做AC(其实5月份的时候我就把野兽的戒指拿到了,现在继续打AC其实也没多大的动力。而地下城的AC也做做,感觉冰风和地下和野兽AC其实都一样,就难度有点区别而已),这样浑浑噩噩的过了20多天,野兽项链也拿到了,地下的也做了40%多了(主、直线关卡全部通关,而主线更是刷了100多次,首领打了近600个,刷到我都麻木了,一点兴致也没有),而等级也终于到了70(之前一直不想练那么快到70的,可是还是满了),更觉得没什么事可干了,该体验的也都体验的差不多了,感觉很茫然……
无所事事了一段时间,想想干脆练个小号,体验下不同职业的感觉,顺便也帮大号打下地下的AC物品(大号的地下收集物品还有几样没满,特别钥匙碎片才2个,指令也才2个),于是练了个弓手,既然是玩,就练个另类点的吧,于是我练了个全敏的弓(只加敏,体、力、技能熟练度都没加,装备靠首饰穿了1阶梯的),20多级的时候把敏加到144点,想想敏加得再高也不能MISS技能,又想改成召唤,于是开始加召唤点,反正无聊随便玩玩,我也不在乎什么废号不废号一说。没几天练到39了,又开始感到没动力了,后来这几天也一直没上线,我也在问自己,难道对这游戏真的失去了兴致?
其实自从离开MU之后,自己对网络游戏看得淡了很多,之后不管玩什么网络游戏,总有种感觉,就是当你刚接触游戏的时候,你的动力源于新鲜感,因为你什么都不知道,什么都不了解,包括任务、练级、发展路线等,而当你对这些有一定程度的了解,而游戏里该去过的地方都去得差不多了,该体验都体验得差不多了,你那种新鲜的劲或说好奇的感觉已经过了,那你这种动力也基本消失。而这时候能挽留你的,更多的是游戏里的朋友,如果你在游戏里有几个很好的朋友,那么跟这些朋友无论去做什么事,哪怕是去打些新手打的初级怪物,都会觉得有意思。这些也将是你以后(包括离开游戏多年之后)最值得回忆的经历……
遗憾的是,玩SUN已经2个半月,虽然在游戏里有些还不错的朋友,但感情深厚的朋友至今还没有,这也是我对SUN越来越没动力的原因……
四:游戏感言
以下言论仅仅是一家之言,你有的自己的观点,我也尊重你的观点
1。运营商
关于运营商我们说的太多,谁都知道一款游戏的生命力除了游戏本身的设计之外,最大的因素就是运营商的运作情况。运营的好坏包括服务器质量问题、解决问题的能力和效率、收费问题、态度问题等等。
在这里值得表扬的是运营魔力宝贝的网星,从各方面综合衡量,网星的运营在国内运营商来说算是较好的(尤其表现在对外挂的态度和对玩家的态度上)。
而需要点名批评的是运营MU和SUN等游戏的九城,无论从哪方面来讲,我觉得在国内都算是个反面教材。说服务器,SUN的服务器什么质量我想大家有目共睹,不用我多说了。说外挂,MU的外挂之所以那么疯狂,我想是人都知道原因在哪里。现在在SUN里对外挂的态度也仅仅停留在口头上。而对玩家的态度则是不理不睬。那种什么客服信箱,什么申诉表格,什么客服电话,只是做做样子,要么效率差的可怕,要么根本不跟你回复,这我是深切体会过的。收费问题,以前MU的收费在国内也算名列前茅的,而SUN的道具贵不贵这个我一个人说了不算,大家以为如何。考虑到目前网络游戏玩家的大军主要是学生一族来说,这就值得磋商了,我想薄利多销对于网络游戏也是适用的。当然对于一个免费游戏来说,这点我倒没多少可说的。
2。玩家心态
玩家玩游戏的目的是什么呢?不同的群体或说不同的人有不同的目的。
(1)有些人是想赚钱,不管是卖号、代练、卖装备还是卖游戏币等,这部分人不管在哪个游戏都有存在,以赚钱为目的的人,有人愿卖有人原卖,本来没什么可多说。但是这部分以赚钱为目的的人大部分是外挂的先行者,有了外挂练级快、打宝快、赚钱快,自然这部分人大部分会选择使用外挂。这部分人又分工作室或工会的和散兵游泳的。这部分人在游戏中几乎没什么有感情的好友。
(2)还有一部分是以满足于在一个游戏中做一个强者,这部分人中希望在游戏中出人头地,成为人们眼中的大侠或魔鬼,成为人们的焦点,羡慕的对象。这部分人相当多,大多在线时间比较长(其中待业者和逃课学生占的比例较高)。这部分人在游戏中有一些很铁的好友或兄弟,同时为了追求自己的目的,有相当一部分人会选择外挂。如果把这部分人有强者意愿的人按欲望的强烈划分,可划分几个档次:
A。帮主。这部分人很少,他们对游戏的执着近乎狂热,为了游戏可以放下很多现实生活中的东西(包括自己的健康、亲情、爱情、金钱、工作等等,有其中之一者就属于这类人了),他们的强者心态甚至已上升带虚荣心。在线时间通常20小时以上甚至24小时(如两个或多个人玩一个号)。当然,这里说的帮主是指帮主心态,有这个意愿并为之努力,至于能否真正实现当个帮主的愿望,这还要看个人造化(竞争落马部分人可能当上了长老)。
B。长老。这部分相对多点。他们知道王者宝座可遇不可求,自己没哪个实力或条件,退而求其次吧。这部分人在线时间时间通常为十几个小时。
C。堂主,这部分人他们知道要成为顶尖人物需要付出太多的时间、精力或金钱,自己没有这个条件,他们希望游戏中虽然不能成为帮主、长老,至少也要当个堂主或干将,在线时间多在8小时左右
(3)娱乐消遣型,这部分人大多玩游戏为消遣,平时没太多的时间,多为工作、学习之余有空就玩玩(多为上班族和正常到课的学生),这部分人也很多,他们玩游戏心态较平和,虽然在游戏中也有目标,也希望能把级别练得高,也希望有好的装备,但是他们觉得能达到目标固然好,达不到也不会非常在意(这就象平时茶余饭后下下棋、打打扑克,当然希望能战胜对手,输了也没什么大不了),对游戏有一定感情,这部分人大多在游戏中也有一定有感情的好友,当因为各种愿意离开游戏时,也是依依不舍。在线时间多为4个小时以下。我个人最欣赏这类人的游戏心态。
(4)走马观花型,这部分人基本分两种,一种是过场,每个游戏都去玩一下,玩两三个月就走。另一种人纯粹是无事可做上来玩玩打发时间。他们的共同特点是对游戏的等级、装备等毫不在乎,随便玩玩,随便看看。对游戏基本没什么目标,也没什么感情。在游戏中基本没什么好友。
分析完玩游戏的心态,我们来说说游戏中现实的情况,其实游戏中强者还是很少的,且不说帮主人物一个服里寥寥无几,就算长老和堂主、将才等都是为数不多的(当然,如果仅从等级来说,SUN和WOW由于游戏设置问题,等级很容易练满,所以无法体现这种精英和群众的关系。但从装备和财产来说,还是能看出差距的),就算你有这个目标,大多数人还是达不到目的(要知道你有时间有精力有金钱,还有更多比你有时间有精力有金钱),所以我们大多数人只能成为中产阶层。实际情况也是这样,不管什么游戏,中产阶层的人是最多的。
对于大多数玩家而言,既然是中产阶层(尽管你希望能爬到更高位置,但现实是残酷的),那么就不要把游戏的得失看得太重,尽量放平和点心态,多多去感受一下游戏的乐趣。就象在现实生活中,你虽然奋斗目标是成为百万富翁甚至千万富翁,但是达不到这个目标也不用痛心疾首,甚至自杀。日子总是要过的,尽量用乐观的精神面对生活。其实到头来你回首,其实目标不是最重要的,重要的是实现目标的过程。
打个比方来说,李嘉城的钱足够他用三辈子,他挣再多的钱,对于他来说,已经没有什么实际意义。而为什么他还那么努力的去挣钱?那就是通过不断挣钱不断的创造财富这个过程来实现人生的意义。从这个意义上说,他享受的是赚钱的过程,而不是去享受具体赚到多少钱这个结果。你就算送李嘉城几千万,对于李嘉城来说,也没什么意义。
玩游戏其实也一样,重在享受玩游戏的过程,而不是结果。目标虽然需要,但享受的是实现目标的过程。
大家可回首自己玩过的游戏,你觉得值得回忆的是你某某游戏有个多少级多少级的号,还是回忆某某游戏有多了不起的极品装备?还是某某游戏你怎么和朋友一起去练级、一起去做任务一起去打宝?
大家的怎么想的我不知道,从我自己来说,比如MU,我值得回忆的我觉得不是有个350级的帐号,有着一身闪亮发光的卓越装备,有着多少亿的游戏币。我觉得值得回忆的是在游戏里交到了几个很好的朋友,怎么和朋友去海魔那里打激光书,怎么和朋友去地下、失落练级,怎么被怪欺负等等,怎么和妹妹去练级,怎么帮妹妹买装备。现在偶尔碰到以前的大学同学聊起以前玩奇迹的时候,说的都是以前怎么在冰风谷打怪,第一次听到掉宝石的声音,一天能打到一两颗宝石那种兴奋的心情,怎么把宝石卖钱去买药水,怎么去打火龙王等等。
最后,适当的游戏可以缓解压力,丰富我们的生活。而沉迷于游戏加重自己的压力,往大的说无助于国家经济建设,往小的说对自己物质生活改善毫无益处,总之不要玩物丧志。这话有点象官样文章,但不无道理。
3。玩家互动
说完游戏心态,我们最后来讨论下游戏中玩家的互动,网络游戏的魅力源于它可以使成千上万来自五湖四海的人可以聚在一起,大家可以一起游戏、互相交流、互相帮助,因为大家的参与才会变得更精彩。要不是因为有这样的优势,仅仅从游戏内容和可玩性而言,远远比不上单机游戏充实。所以网络游戏其实重在玩家的互动,而这也就是网络游戏环境的一个关键因素。
首先说外挂,应该说在中国大陆来说,基本上有网络游戏就有外挂,区别只是外挂的功能强弱、外挂的流行程度而已。
外挂从本质上说,就是一种未经官方许可的作弊工具,会一定程度上破坏游戏的平衡性。比赛有比赛的规则,游戏有游戏的规则。比赛的时候你使用了兴奋剂,就是违背了比赛的规则,违规且不说,这样就算赢了,又有多大意义。而游戏也一样,你用了外挂,能练到高等级打到好装备,又有多少意义?你觉得这样的成就感有多大意义?就象你一个70级的人PK一个20级的人,赢了有多大意义。
经常会有人说,某某游戏要练到多少多少级需要多少经验(或要穿上高级装备多么多么的困难),没有外挂能行么。谁也没有规定一定要练到多少级,练不到多少级就不让你玩游戏,反正大家都一样慢。如果你是寄望于用外挂快速升级然后欺负不用外挂的人,那别人被欺负了也去用外挂,这样大家都去用外挂了(如当年的石器、MU等等),全民外挂,大家都快,你也没优势。就象体育比赛,你本来想用兴奋剂赢别人,可是人家知道了,跟你比赛的人人人都去用外挂,你也占不到什么好处,反而伤了身体。其实抱有这种想法的人,自认为用了外挂能快速高级或满级,其实这种认识是肤浅的。对于游戏开发商或运营商来说,游戏是用来赚钱的,这游戏本来是不能让你那么快练满级和穿上高级装备的(如果大家都很快满级和穿上好装备,那么这些人就会觉得无所事事,用不了多久,这些人上线时间就会越来越少甚至不玩了。那他们如何赚钱?),我原先设定大概1年你们才能满级穿好装备,好现在你们用外挂,2个月大多都满级和穿上好装备,我明天我就开放更高等级,让你们原来满级的变低级,继续慢慢练吧,让你们原来的好装备变成低级装备,你就慢慢打慢慢攒吧。总之我要想办法让你们耗在游戏里,你们不玩我怎么赚钱。这样看起来,用外挂就更没意思了,不管用不用外挂,你要想变满级穿好装备,都需要花一年的时间,本来正常玩你一天可能花5、6个小时,现在要花24小时挂机,且不说外挂收不收费,我点卡我就多赚你几倍。想想自己一年下来没玩多久,大多让外挂在玩游戏,要帮外挂买点卡,要帮外挂交电费……
本来大多数人一人玩一个号,有了外挂一台机还能挂几个号(反正有挂嘛,挂点矿工号或打钱号也好),那个点卡(或月卡)要多买几份,那运营商就更高兴了(好多运营商为什么不积极打击外挂,和这有很大的关系吧)……
再举个例子,以前玩MU的时候一天能听到一两声叮的声音,兴奋得不得了,可是当你用了外挂,你是否对这声音麻木了?特别外挂发展到全自动无人职守的时候(如RO),好多玩家几天不上一次线,就让外挂在那挂着,那到底是外挂在玩游戏还是你在完游戏?让外挂挂着游戏,而你却为电费、游戏点卡费甚至外挂费用买单,值得么?如果你仍然对等级、装备那么热衷,而同时又不想付出太多劳动,那么或许直接买号或玩私服是个不错的选择。
而游戏本来就是一个消遣的东西,更不应该太计较这些所谓的成就感。就象你跟别人打麻将,本来就是消遣打着玩的,又不是赌博,你还出老千,这样赢了又有什么意思。当然,每个人有每个人自己的看法,这也仅仅是我个人的观点。如果你满足于这种通过外挂得来的成就感,那我尊重你的看法。
有人说“中国做游戏做不好,但是做外挂全世界最牛。中国人搞软件搞不好,但是搞盗版全世界一流”,这话还真值得我们深思,难道外国人没能力开发外挂吗?他们为什么不开发?难道外国人没能力盗版吗?他们为什么不盗版?想想人家外国人把游戏卖到全球赚大钱,而我们搞些小外挂赚点“血汗钱”,有这个时间和能力,为什么不想着用自己的一技之长投奔游戏公司(或成立自己的公司)开发个游戏把游戏卖给外国佬赚外国佬的钱呢?有这个时间和精力搞盗版(盗版也需要破解也需要技术的),为什么不投奔软件公司(或成立自己的公司)开发物美价廉适合中国百姓消费能力的软件呢,或高价卖给洋人。还有就是国外的职业玩家在帮游戏开发公司搞测试或代言或参加大型比赛,而国内的所谓职业玩家更多的是代练、卖号、卖装备,差距呀~~
再说说关于盗号,这个是大多数人深恶痛绝的,可是总有一部分人为了利益的驱动去干这事,关于这种人,说了也没用,他不会因为你说两句话或看了一两篇文章就不盗号了。我在这里想说的是,盗亦有道,哪怕做个小偷,也要有小偷的职业道德。你说盗号者,把装备、财物拿走也就算了,可是还把人家的技能点乱加,把人家杀成几百小时的红名,甚至把人家的人物给删除了(有些游戏删除人物是不需要**号码的)。你说这损人不利己的事,干了对你盗号者有什么意义?
前天看了中华网一骗报道,说两个小偷救了两个落水的孩子,而其中一个小偷还腿脚不便。而围观的二、三十名群众居然没一个下水救人。后来记者千方百计才采访到两名小偷(小偷一直不愿意接受采访),其中记者问了个问题:你们是不是也有一些规则,比如什么人不下手。小偷说有的,比如病人的钱不能动,如拿着X光胶片的人,身上有再多的钱我们也不会动手。当说到救人的时候,小偷说尽管我们也干些不干净的沟当,但是我们有基本的良知,对于一个活生生的生命,我们怎么可能见死不救。
再来就说说清场,一些练级好场地或打宝好场地,经常会被一些人或某些大帮会强取豪夺,总有个先来后到吧,我们且不说什么中华民族的传统美德。我们且说如果是你们先到了那里打,别人来抢地盘,你会作何感想?再就是一些大号去清场让帮会或朋友小号去练级,这就更不好说了,你一个70级的人去抢人家30级的人的地盘,说出来你脸红不?
再说说杀人越货,这在以前的MU里很常见,经常听到叮的一声,宝石还没看清楚,就被别人杀回城里去了。有人说这样才更有江湖的味道,当然,你有你的看法,但是如果换到你碰到这样的事你郁闷不?中国有句古话:己所不欲勿施于人。
一个相似的例子,以前玩MU的时候,经常有人捡到石头就脱离队伍下线了,至于吗?为了一个游戏的东西,让别人怎么看你?
再就是骂街了,在哪个游戏都有这样的情况,就拿SUN来说吧,经常看到各大帮会或个人满世界的喊话骂街,而且有些粗俗不堪,哎现在的年轻人呀,有仇报仇有冤报冤,这样毫无意义的骂街有啥意思呀。
有一些人,组队的时候一直跟随,或是站着不动,半天没反应,问也不回答。本来么,如果你有事需要离开,如果说是短时间两三分钟(如去倒杯水喝或去WC一下),不和队里的人说下,我觉得可以理解,可是有些人离开十几分钟甚至几十分钟都不跟队里的人打个招呼,这些人你都不知道怎么说他好了。特别在刷图腾和齿轮等任务的时候,经常一队人十个人有5、6个人在跟随,话都不说一句。
还有就是带人,前几天练小号的时候,有个50级的人带我们几个20多30多的人打隐者,有几个人就是不打怪,小怪都不打。本来人多难度就大,光靠一个人杀很慢,大家都应该尽点力,你说打BOSS怕被秒不打还说得过去,连小怪都不打。甚至还有个人说我,都怪你弓手,打什么怪,把怪引过来害别人死了。我说我不打难道让那个50的人一个人打?当时那个50的人也来气了:那要你来干啥?后来他越想越气甚至骂了起来
还有就是有些人不知道怎么想的,前几天练小号的时候去冰风堡刷齿轮,看见有几个人在刷,我就问还有没有位置能不能组我一个,问了好几次,都没人回答,粗略看一下,他们至少还有两三个位置,我就有点气愤,至少给个回答吧。于是我也在旁边自己刷,后来还组了个人,过没到两分钟,他们看到我们也在打,他们就叫我组,我就来气了:刚才怎么叫你们组你们不组。我就没进他们的组,他们也没话说。本来嘛,一般刷任务,有位置大多都组人的,你要是真的没位置说一声我也会走。可是问你你不回答,有位置你也不组,这不是损人不利己么。
还有就是有时候进副本房间,进去的时候你问队长要不要,队长不说话,等人来得多一点后,他就一脚把你T出去了。他刚开始不T你是因为房间没人,要你充下人气,等人来得多一点不需要你充人气了就把你T了。你说一开始你说不要人你T我一点意见也没,开始你不说话,陪你等了好几分钟,人多了你就T了,什么人呀。还有些人就是房间人少的时候他说要你,等人差不多了,他看到有人等级比你高,他就一脚揣开你。玩个游戏而已,至于吗……
还有些人在副本里死了,他明知道有救的,他也2话不说就退出。有些时候打副本看职业的,本来人刚好,你走了一个就很不好打了。多少有点团队精神嘛,不是时时刻刻都有固定队的,很多时候还得临时组,既然组到一起来,得讲点配合和团队精神。由于篇幅关系,这里就不多说了,我想在下一篇文章里,针对队伍协作我会跟大家探讨一下。
我想起一个MS的一句话,在一般的地图或副本中一个队伍有3个GF一个奶龙一个守护加一个MS已经能保证效率了,有位子的话她会组些其他职业的人,因为很多格斗、狂暴、弓手经常被人T,能组队进副本里他们大多很卖力,而且大多防比叫高,能减轻队伍的压力,再一个对法师打不到的一些散怪清除很有效率,也能增加脆弱的GF的生存能力。还有就是其他职业各有各的优点,在队伍中还是会有对应的作用的。举手之劳何苦拒人于千里之外。再就是这本来就是游戏嘛,何必那么斤斤计较,多几个不同职业的人也有不同的玩法,增加自己的一些游戏经历或经验也不失为一举两得。
再一个在游戏里碰到不少人不管熟悉或不熟悉的人都叫我带带他们练级,这是一个比较令我反感的话题。练级是个漫长个过程,很难有个头,一般来说,练级主要是靠自己,别人就算能帮你一时,难道还能帮你一辈子么。我一般只带做些任务和过些关卡。我自己练小号都没麻烦朋友带过练级,所以我一直不想开这个先例。再一个由于等级满了拿不到任何经验,带你练级别就是完全纯粹的花时间来带你,有些人不管和你熟不熟洛就叫你带,不知道有没有为别人想过。相对而言,一般懂得做人的人,叫我带过关卡或做任务,我有时间的话我一般都会带。有时候有时间且无聊的时候我还开副本带一些新人过关卡。而对那些讥讥喳喳整天吵着叫你带练级或叫你帮忙的人,我是非常反感的,自己都不想付出努力,老想着依靠别人。举个例子,钱给你再多你都会用得完,要帮你,只能教你赚钱的方法。同样,带你练级,一次、两次、三次都会有个头,要帮你,只能教你练级的捷径。人要学会自强,不要有依赖心理,这无论是在现实生活中、还是在游戏里都是适用的。
关于互动这个话题要说起来,真是一言难尽,关于这个话题,暂时聊到这吧,最后想说的是,由于有过几次到其他国家或地区线上游戏的经历,以及跟一些在异国留学生、华人交流,国外游戏玩家的互动交流和环境跟我们差别很大,有些地方的确值得我们学习借鉴的,大家如果有机会,不妨体会一下。
不知不觉这文章又写了近十个小时,每次写文章的时候都没想到会写那么多的,结果写着写着就一发不可收拾,还请多多见谅。国际惯例的话不想说了,还是祝大家游戏开心吧~~