游戏行业是一个非常特殊的行业,虽然没有娱乐圈的虚浮,但是也不具备传统行业的稳扎稳打。在这个行业里到处都充斥着急功近利的行为。所有的投资方希望可以在游戏中得到最大最快的回报,而运营商希望在一款游戏短暂生命里得到利益的最大化——有人说这是肤浅的表现,不过我认为用“肤浅”来形容不够准确。只能说这个行业确实竞争过于激烈,运营商成为风险投资公司的工具,促使“急功近利”成为中心思想。用户群体的低龄化使得本来淘汰率就很高的游戏产品加速了死亡,低龄化用户的好奇心让这些用户没办法长期稳定的停留在一个产品中。
(图1:游戏的画面究竟能代表什么?)
当画面决定一切?
2005年到2007年是一个网络游戏井喷的三年。期间各款游戏都有自己的独到之处,在这里先抛开2D网游不说。对于大多数网络游戏来说,他们吸引玩家第一个靠的就是精致的画面。但是我们发现越来越多的网络游戏在宣传的时候会依靠虚假的CG,性感却又跟游戏本身似乎不怎么相关的海报来引导玩家的进入。不说着是“欺诈”,但是多少我们可以看到游戏厂商太过厚此薄彼了
现如今似乎关于游戏的讨论似乎除了画面还是画面了,画面决定一切了,画面决定终身了,画面就是那老天爷了。而一款游戏如果不在画面的效果上做点花样、弄点玄虚、搞点名堂出来,那么这款游戏是无论如何也不能登上优秀游戏的“名人堂”了?
(图2:画面究竟在游戏中占什么地位?)
是什么使玩家能够长久怀念?
游戏到今天这个境界,不可否认,从初期的非常简单的一些点阵的图片组合而成的图形到如今动感十足的3D造型,对于游戏直观的感受和游戏本身品质的提升自然也是起到非常重要的作用的。不过客观一点说,真正能够在游戏历史上留下闪亮一笔的游戏,虽然都是在画面上优秀的游戏,但画面精良绝对不是那些游戏长久能够让玩家怀念的原因,而是由于游戏本身蕴涵着的巨大的能量,使得玩家可以在若干年仍然对那些多年前的游戏魂牵梦萦。
奇迹世界(SUN)**唯画面论!
现在对于画面的争论显然是过头了,这几天看见一款还尚未测试的网络游戏,如果记得不差的话,应该是叫做奇迹世界(SUN)。对于他的争论最早就是大多是针对着画面的——因为在当时国人很少有人了解该游戏,无非是看过游戏的视频或者仅仅是海报。当然所有的疑问都随着2007年2月2日奇迹世界(SUN)内测开始而烟消云散,随着第九城市在两个月里一次又一次的为了能让玩家享受更完美的游戏,而不断在包括画面在内的许多细节更新着。
当网游成为快餐
但是对于这种情况的出现,不得不说是中国网络游戏产业的一个悲哀,因为在很多时候我们在看待网络游戏的时候已经深深的受到“快餐”文化的影响,将所有的问题细致化,简单化,而忽视了游戏本身蕴含着的复杂的游戏情感和游戏内容。奇迹世界(SUN)在2007年给予玩家的不仅仅是画面,而在画面华丽的外表下面,我们依然可以看到独特的AC系统,既可以满足玩家称霸一方的欲望,也很好的满足了游戏中的“物质”需求;另外,副本系统可以说是把休闲游戏的最大特点很好的结合到了MMORPG中,诸如种种不一而例……
从游戏画面看多元化社会!
游戏画面另外不能单独列出来的原因在于这个世界已经是一个多元化的社会,单边主义或许在短期内能够见到一些成效,但是绝对没有更多发展的空间,合作才是这个世界的绝对主题。那么具体到奇迹世界(SUN)的话,里面的每一个部分都是一个有机的整体,游戏画面、游戏操作、源程序、游戏剧本,这些所有的内容都是因为游戏这个关键词而统一在一起的,没有游戏的存在,脱离这个中心而孤立的讨论任何一个话题显然都是片面的。
(图3:社会是多元的,游戏也是!)
用奇迹世界(SUN)来辩驳单单依靠画面是很难成为佳作其实有点无奈——因为奇迹世界(SUN)本身却是一款画面出众的作品,但是随着两个月的测试,我们却发现奇迹世界(SUN)在华丽的外表下更是繁多的内涵和乐趣。说到这里这不得不联想到三月份突然死去的其他三款游戏——游戏如果仅仅是这样追求华丽的外表的话,相信在不久的将来在一个寂寞的日子之中它将寂寞的死去,无非只能留下一地的硬盘和内存条。
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