计算公式-通用公式 奇迹世界专区
 
・通用公式

 


人物成长属性点/技能
人物属性点
- 人物每次升级获得5点属性点

人物技能点
(1)人物最初建立时获得1点技能点
(2)人物每次升级时获得1点技能点

 

通用公式
攻击实际伤害计算
- 攻击时给予对象的最终伤害计算 (1)人物HP、MP回复公式
A. 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒.
B. HP的回复
i. 人物处于站立情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 + HP回复水平/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+条款回复值)-2

ii 人物处于坐下情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 + HP回复水平/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+固定回复值)-2

C. MP的回复
i. 普通系列回复 - (狂战士, 弓箭手, 魔法师)
a. 人物处于站立情况:
((精神/登场人物MP固定回复数)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1
b. 人物处于坐下情况:
((精神/登场人物MP固定回复数*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1

ii. MP 攻击系列回复 - (狂战士, 暗影)
基于在MP回复时受到不同的伤害(如果只被攻击),MP回复情况.

攻击时的回复量(一次遭到多个对象攻击,只回复一次)
MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1

受到攻击时的回复量
(精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1

MP减少的相关设定
在受到伤害时MP减少后回复的MP量不再减少.
如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1

职 业
HP回复
MP回复
狂战士
5
1
龙骑士
4
1
暗 影
4
1
圣射手
3.5
1
魔法师
3
1


(2) 攻击关联公式
A. 人物攻击力计算公式

职 业
最小攻击力
最大攻击力
狂战士
力量 / 6
力量 / 4
龙骑士
力量 / 7
力量 / 3
暗 影
力量 /8
力量 / 4
力量 /9 + 敏捷 /8
力量 / 6 + 敏捷 /8
圣射手
力量 /10 + 敏捷 /8
力量 /8 + 敏捷 /5
魔法师
力量 /9
力量 /4

3) 基本攻击力计算公式
i. 物理攻击力
物理基本最小攻击力 = (人物最小攻击力 + 规定物理最小攻击力 + 技能追加攻击力)
物理基本最大攻击力 = (人物最大攻击力 + 规定物理最大攻击力 + 技能追加攻击力)

** 技能追加攻击力 : 由辅助技能和被动技能共同作用计算

ii. 魔法攻击力

魔法基本最小攻击力 = (精神力/5 + 规定魔法最小攻击力 + 技能追加攻击力)
魔法基本最大攻击力 = (精神力/5 + 规定魔法最大攻击力 + 技能追加攻击力)


iii. 物理技能伤害
技能基本最小攻击力 =(物理基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 =(物理基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)

** 技能攻击力 : 按技能的基本攻击数值计算

iv. 魔法技能伤害
技能基本最小攻击力 = (魔法基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 = (魔法基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)


B. 最终伤害
i. 物理攻击(基础伤害/技能伤害)最终伤害
(攻击者基本最小攻击力 - 攻击对象的防御力/3) * 额外伤害出现率
~ (攻击者基本最大攻击力 - 攻击对象的防御力/3) * 额外伤害出现率

ii. 魔法攻击(基础伤害/技能伤害)最终伤害
攻击者基本最小攻击力 * 120 / (120 + 攻击对象的魔法防御力)
~ 攻击者基本最大攻击力 * 120 / (120 + 攻击对象的魔法防御力)

iii. 例外处理(如果防御力过高而使攻击力降到某一程度以下)
最终伤害值(物理或魔法)在基本最小伤害值/20 以下时,按以下公式计算:
最小伤害值/40+(0~最小伤害值/40)

C. 致命伤害
i. 致命伤害
最终伤害力*1.2 + (0~ 最终伤害力*0.5)

ii. 物理会心一击的概率
A = 敏捷/登场人物物理会心一击固定概率 + 技能数值 + 规定数值
B = 25+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生.

iii. 魔法会心一击的概率
A = 精神力/登场人物魔法会心一击固定概率 + 技能数值 + 规定数值
B = 25+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值<= A 当本条件成立,会心一击发生.

iv. 会心一击定数

职 业
物理致命一击定数
魔法致命一击定数
狂战士
3
2
龙骑士
4
2
暗 影
3
2
圣射手
2
2
魔法师
4
2

D. 额外伤害出现率
i. 根据人物所装备的防具进行计算.
ii .按照游戏的设定计算
攻击方式
刺(贯穿)
打击
Hard
100%
100%
120%
Medium
100%
120%
100%
Soft
120%
100%
100%
Siege
20%
20%
150%
Unarmor
100%
100%
100%

(4) 攻击成功与攻击范围的计算公式
A. 人物攻击成功计算公式

职 业
攻击成功计算公式
狂战士
(登场人物等级*2)+(敏捷*登场人物定数) + 技能数值 + 条款数值
龙骑士
暗 影
圣射手
魔法师物理攻击成功率
魔法师魔法攻击成功率
100%

 

职 业
攻击成功定数
狂战士
2
龙骑士
1.5
暗 影
2
圣射手
2
魔法师
2

B. 登场人物攻击范围计算
攻击范围 = 人物等级/5+敏捷 / 登场人物攻击范围定数 + 技能数值 + 条款数值

职 业
物理攻击范围定数
狂战士
3
龙骑士
3
暗 影
3
圣射手
2.5
魔法师
3

C. 攻击范围计算
范围概率 : (攻击范围 / 攻击者攻击成功值 - 0.1 ) * 100

- 攻击者攻击成功值 :
攻击者是玩家的情况 : 根据登场人物攻击成功相关计算公式计算
攻击者是怪物的情况 : 根据怪物相关参数设定计算

- 攻击范围计算:
攻击者是玩家的情况 : 按照登场人物攻击范围计算
攻击者是怪物的情况 : 按照怪物相关参数计算

魔法攻击成功率为100%..

(5) 状态适用公式
A. 登场人物 -> 怪物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级的情况
发生概率 = (技能状态发生概率 * 等级定数 * 100)

ii. 登场人物等级 < 怪物等级的情况
发生概率 = 技能状态发生概率*(10/(10+(怪物等级-登场人物等级))*等级定数)

*等级级别定数表

种 类
等级级别定数表
BOSS级怪物
0.2
准BOSS级怪物
0.5
精英级怪物
07
队长级怪物
0.8
一般怪物
1

B. 怪物 -> 登场人物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级 的情况
发生概率 = (技能状态发生概率*(10/(10+(登场人物等级 - 怪物等级))* 等级定数) -
登场人物保有的选择%)

ii.登场人物等级 < 怪物等级 的情况
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)

C. 登场人物 -> 登场人物
i. 攻击者等级 >= 被攻击者等级 的情况
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)

ii. 攻击者等级 < 被攻击者等级 的情况
(技能状态发生概率*(10/(10+(攻击者等级 - 被攻击者等级))*1.0)-登场人物保有的选择%)

(6) 移动速度
移动速度是基本移动速度 + α 移动速度的基本单位是CentiMeter/Sec.
移动速度 = 基本移动速度 * (1 + (敏捷 / 1500 + 规定速度 / 100 + 技能百分比)

移动方式
移动速度
行 走
1.2
奔 跑
4.0

 

死亡损失经验计算公式

登场人物死亡时受到的经验惩罚

(1) 人物 0~ 5 级死亡不会受到经验惩罚.
(2) 6~90 级之间
经验值减少量 = (登场人物等级目标经验值 - (人物等级-1)目标经验值) * 3%
(3) 91级以上
经验值减少量 = (登场人物等级目标经验值 - (人物等级-1)目标经验值) * 1%

例外情况处理
(1) 人物当前经验值为0的状况下,人物死亡时经验值不再掉落.

使用复活技能等情况下,经验值修复问题
(1) 经验修复值 = 人物死亡时发生的经验值减少量 * 技能经验修复百分比

 

经验获得公式

通过狩猎所获得的经验值计算公式

(1) 获得经验值的范围

a.练级模式
存在于同一战斗领域的人物都会获得经验值.
b. 任务模式
存在同一战斗领域的人物在怪物死亡的瞬间20m内的人物获得经验值.

(2) 经验值计算

** 组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级

** 经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03

最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 * 狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率
确定经验值 B = A + ( 0~ A/2 之间的随机值)
装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力
组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比
人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 * 副本追加经验值百分比

(3)调整经验值百分比及等级经验值百分比

a. 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.
(根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)

 

人物等级
- 怪物等级
经验值调整百分比
人物等级
- 怪物等级
经验值调整百分比
0
1
11
0.45
1
0.95
12
0.4
2
0.9
13
0.35
3
0.85
14
0.3
4
0.8
15
0.25
5
0.75
16
0.2
6
0.7
17
0.15
7
0.65
18
0.1
8
0.6
19
0.05
9
0.55
20以上
0
10
0.5

b. 最小经验值 A 根据怪物等级的增加而进行等级经验值增加百分比调整.

怪物等级
等级经验值调整百分比
一般怪物
1
队长级怪物
1.5
精英级怪物
-
准BOSS级怪物
10
BOSS级怪物
15

C. 狩猎选择经验值百分比
- 在任务模式时,在任务等候室设定狩猎经验值调整百分比

选 择
等级适用百分比
任务模式
1.1
狩猎模式
1

(4) 倍数率及组队追加奖励百分比
- 根据倍数率和追加奖励计算组队最后获得的经验值.

组队构成人员
倍数率
追加奖励百分比
1人
1
1
2人
2
1.15
3人
3
1.3
4人
4
1.45
5人
5
1.55
6人
6
1.65
7人
7
1.75
8人
8
1.85
9人
9
1.9
10人
10
1.95
 
 
 
  职业介绍
狂战士 龙骑士
圣射手 魔法师
新手指南 
游戏系统 
职业技能 

狂战士| 守护.狂暴.被动
龙骑士| 格斗.龙舞.被动
圣射手| 战斗.召唤.被动
魔法师| 自然.生命.被动

职业装备 
狂战士| 武器.防具
龙骑士| 武器.防具
圣射手| 武器.防具
魔法师| 武器.防具
道具合成 
计算公式 
怪物数据 
地图大全 

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