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铁血版奇迹世界综述之技能篇
2007-03-30            [发表评论] [文章投稿] [截图上传] [加入收藏]
作者: 铁血龙傲天 关键字:
铁血版奇迹世界综述之技能篇 [投稿入口]
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[9] 自然技能 [10] 生命技能 [11] 待续…… [12] 待续……
 
 
自然技能——铁血版sun综述之技能篇(九)


特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。

写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。

自然系部分感谢台服玩家职业特攻队、飘飘O狂的协助。

部分技能系统不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。




十六:法师自然系技能:没特别写明的都是14米射程。

1、火箭术:15米外丢火柴。


2、冰刃术:这个比火箭术好点,1级可以提供10秒的束缚和钝化(各减20%),10级28秒(没人会去点吧),格斗龙的最爱呀。

生命法师不懂怎么用这个吧……被人打了别慌,给他一个冰刃术再走,这会让你走得轻松些的,当然10级盾的也往往懒得走了……队伍里面有格斗龙的时候,无聊了多丢丢这个,他会很爱你的。


3、火球术:低攻击,可以打半径2米内的4个,射程15。

作为一个AD&D系统的喜好者,对大名鼎鼎的火球术如此落魄感到悲哀。


4、旋冰弹:水系范围攻击,攻击很低,附加减速束缚效果。

建议忽略,实在喜欢的话可以点1点玩,没什么意义。

以上4个,忘掉吧。


5、冰封术:水系单体攻击,0.5秒施法,cd10秒。1级136攻击,25%几率冰冻,10级244攻击,52%几率。

实际施法时间略慢一点点。


6、旋风球:风系单体攻击,0.5秒施法,cd4秒。1级157攻击,10级217攻击。

施法实际效果比冰封术快一点,但没有附加状态。

如果一定要在这两个单体攻击里面选一个的话,我建议出冰封术,有控制能力,后期伤害也高。当然,请另外参考你的属性系别问题。

不过考虑到具体技能点数问题呢,这2技能一般都不出的……


7、掌心雷:风系单体攻击,0.5秒施法,cd10秒。10级325攻击,55%几率眩晕3秒。

只要不是全aoe法师,这个技能必满,当然,现在全aoe法师满大街……


8、剧毒荆棘:地系单体攻击,0.5秒施法,cd5秒。10级373攻击,4秒55中毒伤害4波。

同上加满。


综合这4个单体攻击技能来说,掌心雷和剧毒荆棘必出,除非你痛恨单体魔法。

如果你强化风系的话可以考虑出旋风球10,如果没强化风系或喜好PK或可考虑冰封术10,2个都不出也合理,当然,看你定位了,比如你是aoe法师,那什么都不出。


9、缠绕术:地系范围攻击,上限7个,附带定身、受伤,0.5秒施法,cd13.5秒。10级9秒定身,7秒内14次物理伤害37。

范围控制技能,总伤害恒定518(不被击飞击退等破坏的话),而且是无视防御的伤害,当然,也不受你本身素质影响,不暴击不格挡。

伤害范围局限于圆圈中,如果因为任何原因离开了原先的施法区域,则伤害消失,只要怪物没达到上限,新进入区域的怪也会受到余下时间的伤害,另外,定身的范围比伤害的范围大一点。

这是主力控制伤害技能,而且cd和控制时间之间相差4.5秒,加上施法时间0.5秒,所以,必须用其它范围控制技能控制5秒,才能顺利实现完全控制。

绝对的必然加满,不会这个你别说你是法师。

一定要研究9级和10级区别的话,那就是伤害多1次,每次伤害高3点,而且伤害范围略大点。

这1点还是加吧。


10、火焰枪:火系范围攻击,上限8个,附带击倒,施法时间0.5秒,cd10秒。10级180攻击,49%击倒3秒。

范围控制技能,为了弥补缠绕术的控制时间与cd差距,只能加满。不过现在这击倒几率还真低呀。


11、天崩地裂:终极技能,地系范围攻击,10级个数上限8(有一说法下版本将改13),附带击倒5秒、束缚、钝化,施法时间2秒,cd30秒,射程15。1级303攻击,111mp,39%击倒,减6%攻速和移速;10级357攻击,162mp,66%击倒,减15%攻速和移速,诅咒维持时间很长。

范围控制技能兼高击倒高攻击技能。

缺点,cd超长,施法慢,消耗大。

不过除非你不准备加那么多点自然,否则这个也是加满的,作为火焰枪、缠绕术之后的第三个范围控制技能,这样才能熬到第二轮的缠绕术。

当然,下一轮就麻烦了,cd太长了,呵呵,在这点上星云震荡有优势。

如果不出天崩地裂,那么只有3个选择了,第一你一定要有另外一个自然配合,第二你放弃自然系法师的天职:控场,第三出星云震荡。

——特别说明1:在比较后面,自然法师的控制能力,特别是缠绕术,才是真正的存在价值,否则怪物暴动了神都得死,当然,你高20级去威压它们自然不说了。

——特别说明2:现在改为击倒几率之后,星云震荡的实用性更加提高了,因为击退是100%的。


12、星云震荡:地系范围攻击,“自身为中心”半径3米范围内100%一概被击退,0.5秒施法,cd15。1级256攻击,击倒状态附加50攻击,126mp,160熟练度;10级309攻击,击倒状态附加185攻击,188MP,205熟练度。

加强版水墙术,但胜在施法时间很短。

——特别说明1:如果要用击退技能的话,只能在缠绕术结束前走上去,在怪群前面施法,把怪击退集中到一边去,然后接第二轮的火焰枪,再缠绕……而不是傻傻地跑到怪物群中心,那会被队友诅咒的,我第一次就是脑筋没转过来……

——特别说明2:别老拿50级以下虐待低级副本的经验来判断后面的情况,会很后悔的,后面就算体守护都不一定扛得住怪物暴动。

最少1级,无论哪种加法,除非你不准备加到160,否则即便不作为主力杀伤技能,也可以作为补充控制和自救技能。


13、水墙水:水系范围攻击,自身为中心半径3米范围内100%击退,2秒施法,9秒cd。1级209攻击,80mp;10级308攻击,131mp。

攻击虽然不错,但缺点太明显了,第一是以自身为中心,第二是状态为击退(这个非常郁闷的,需要控制和分析场面),第三施法时间过长,

第四消耗也偏大。

忽略,因为实在念太慢太慢了,等你念完,黄花菜都凉了。


以上是范围控制技能。

总的来说是以缠绕术为中心,火焰枪先行(射程远1,打击数目多1,而且避免击倒破坏定身效果),然后缠绕,9秒内完成其它纯伤害的范围技能,然后在怪醒来前进行一次近身星云震荡击退或一次远程天崩地裂击倒,然后迅速接第二轮的火焰枪、缠绕、纯攻击技能、星云震荡(如果是天崩地裂的话,此刻没过cd)……

当然,现在版本这是理论了,只有缠绕和星云震荡是100%的,其它都看运气,不过一般稍微漏几个,你的队友会懂得拉住的。也好,免得像以前,其它职业跟单自然法团还能跟到睡着觉了……


14、火龙烈焰:火系范围攻击,上限8个,1.5秒施法,cd12秒,射程16,附加点燃状态。1级150攻击,3次火伤10,74mp;10级240攻击,3次火伤37,125mp。

主攻击分2次显示。

此技能呈现的伤害不比后期的群雷闪之类差(其实应该还高一些的),而且范围大不少,只是非常耗mp。所以才有些建议转精智……


15、群雷闪:风系范围攻击,上限7个,0.5秒施法,15秒cd。1级232攻击,49mp;10级285攻击,80mp。

分3次伤害显示。

优点是消耗少,攻击/mp比还是划算的,缺点是范围圈明显小一些。

加不加这个技能主要是看是否为全职aoe。

其实出火龙还是出群雷,就是看你的被动,还有后期的转型方向。


16、岩石风暴:地系范围攻击,上限6个(据说再改版之后将会每2级加2个上限),0.5秒施法,16秒cd,射程13,附加破防、受伤。1级244攻击,50持续伤害,破防1.5%,51mp;每级加6点攻击,加5点持续伤害,破防增加1.5%;10级297,95持续伤害4次,破防15%,81mp。

加满吧,一个几乎完美的技能,不过因为熟练度要求高,不要直接出到满,先加3级可以了,160稳一稳(刚好出1级星云震荡),回头去加智穿衣服吧。


17、星辰陨落:风系范围攻击,无法确定上限,4秒施法,20秒cd。1级420攻击,129mp;10级546攻击,190mp。

无法确定上限的缘故是,这个魔法的攻击模式非常独特,独特到不知道怎么形容,有点像在买彩票,你根本无法知道它会打到那个怪,会跳什么样的伤害,但实际上总体扣血量应该和岩石风暴差不多。

而且的确会比较卡,用的时候会电脑会停住似的。

我用来测试的号最高才加了7级星辰,不知道10级会怎么样。


18、电力场:风系范围攻击,上限未知,持续伤害波次未知,因为用过的号没任何一个是有加这个技能的……

就表面数据来看,以己身为中心,10级攻击186,dot伤害34,76mp,0.5秒施法,cd12秒。

优点就是省mp施法快,缺点是伤害低,还需要跑上去……又没控制效果……

难怪被忽略。


以上是纯范围攻击。只要你定位的熟练度上限能达到,那岩石风暴必出,而电力场必不出。其它2个得看你后期转型的方向和自我定位(法师最复杂了),具体我在最后面再分析。


19、瞬间移动:连按2下方向键就飞了。瞬发,cd4秒,1级20米,26mp;每级加2米;10级38米,57mp。

——特别说明1:这里的方向键指QWES,AD无效。

1级是必然的,再多……你很懒呀你……PK型的除外,那个得看自己的操作习惯了。


20、战神祝福:每级加5点物理攻击,10级加50。

点数问题,很少法师出满这个,毕竟召唤弓的战神之力后期效果也不错,特别对斧战来说。

不过这个如果加满是没错的,看自己定位吧,法师的定位模式最多了,复杂呀。


21、力量祝福:1级14,每级加4,10级50。

这个最多加1点,作为没狂暴时候的补偿,其实可以不出的,因为狂暴的狂野之力加得比这个高。


22、总结:自然法师是最难考虑加点的一个分系了,因为分流实在太多了,而且中国玩家的法师水平实在猛,所以,这部分我只能给一个配餐

思路了,大家自己爱怎么玩怎么玩吧,可以参考上面的数据和个人评价。

a、自然系法师首先要明确自己的定位,然后才能确定自己要出的熟练度上限和技能。按目前来说,一般所见有几类的:盾攻法、单P法、aoe法(兼群P)、攻辅法……里面还无数变种,充分显示了中国人民在碎碎念领域的主观能动性。


b、这里面无论哪种,缠绕术是必满的(sun第一控制技能),岩石风暴也是(熟练度足够的话,大伤害),而星云震荡最少1点(救命的)。


c、攻辅法最简单,把2个祝福给出了就算是了,其它的自己爱怎么玩怎么玩,总体技能更多倾向于控制而非杀伤,其实也是因为点数不够出全攻击技能了,只好优先控制。


d、纯粹的单p法数量比较少,因为sun里面范围技能比较多,后面练级也比较少单独去的,单p的情况很少见,这种加法主要是加满剧毒荆棘、掌心雷。但因为中国人民的单挑欲望一向比较强,单p法的变种,特别是兼aoe法的那个变种特别多,不下10种。


e、aoe法很适合副本和公会大型战斗,但小型战斗就吃亏些。现在研究这种的非常多,因为越到后期越明白只有aoe伤害和控制,才是sun自然法师的成就所在。

这种加点基本不出单体技能,缠绕术、火焰枪、天崩地裂、星云震荡、岩石风暴、火龙烈焰各10,这样全部是地系火系法术,被动加地、火专精。总共花了80点……

被动的法力再生,基本上属于应该加满的,但部分高手推演过不加而转加攻击技能的优势,无法具体说肯定好坏,毕竟里面涉及一些目前未开放的内容。但一般情况下还是建议加满的。


星辰陨落太卡,也太难琢磨了,不过它的伤害的确很强,至少是第二位(因为实在好难把握,本来应该是第一位的,我想);电力场很不好,几乎没优点。

只剩一个群雷闪倒是不错,也算应该出的,群雷闪的总体感觉和火龙烈焰很接近,但如果你出火专精的自然不加这个了。

另外说一下法术属性分类问题,有一两个法术各网站资料会不同的,这个就唯有等以后进一步测试了,因为时间关系我虽然有心要测试,但也没办法一下子管那么多的(因为最好的测试办法是没加属性专精与加了之后来比,我拿的号已经成型了……)


f、至于变化类型的,还是以aoe法为核心来变的为多,上面那加法,80点之后还有20点可以变的……


g、另外,我很想建议后期转精智而不是智精,不过这种加法比较不符合多数法师的兴趣,因为他们喜好高攻击,不过精加的方面的确比较多,mp上限、回复速度、暴击、魔防……本来可以在这列一堆数据出来的,但写起来太长了,如果有兴趣的,下次再讨论,反正是后期问题。


h、关于天赋的1级生命系心灵转换是否需要点高的问题。基本上是无须讨论的,主要是这技能cd太长了。


i、最后,关于各类兼修生命的加法,请参照生命系最后部分。

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