铁血版奇迹世界综述之技能篇 [投稿入口]
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技能状态——铁血版sun综述之技能篇(二)
五、控制类技能状态:
——特别说明1:这里涉及到一个或许算bug的问题,关于自然系的缠绕术和其它所有的击倒、击退、眩晕技能之间的取代关系。
控制类技能状态中,缠绕术的设定是定身,但往往怪物被缠绕之后不做任何攻击(玩家不会)。
而一旦被其它更高级的控制类状态,如击退、击飞、击倒、眩晕取代之后,那么缠绕的bug往往就会消失,怪物像被打醒了似的,开始进行攻击(定身效果图标还在)。如果是被击退出缠绕的范围外的话,缠绕的伤害也会消失。
而缠绕的时间比所有的击退击倒都长得多。
你们有没注意到,每次缠绕了之后,如果狂战马上开撞的话,怪物会瞬间醒来制造伤害,而此时法师和那个战士都会一下子感受到猛烈的伤害;
同样,新手法师最喜欢用的缠绕后马上接火焰枪,也是个自杀性的aoe办法,因为火焰枪附带击倒,怪马上被打醒,然后移动攻击……
合理的基础顺序是缠绕+岩石风暴之类施法时间长却没有任何控制类状态的魔法+火焰枪之类范围控制类魔法,这样也可以安全度过缠绕的cd缺口。
当然,如果有人帮忙拉怪或多法师等情况再自行变招。
但总体规则就是要充分利用缠绕术的长时间控制效果,明白为什么吗?等CD!要不缠绕没冷却!这样有利于把所有的怪固定在一个区域内,所有人都打得轻松。
那种看见缠绕术就兴奋得全场乱撞乱丢火焰枪的,一看就是经典新手,此时应该做的是,把你们不附加控制能力的大威力范围伤害技能先丢出来,或者找上先锋精英单体技能蹂躏掉,略等一下再开始范围击倒,至于击退,请把握好角度,要把怪撞集中了,而不是撞散,这是狂暴战士最大的技巧,必须掌握。
任何状态之间要发生伤害叠加、取代都必须在对象身上存在图标,但现在有部分技能没有图标,却写有实际效果,有些有图标,却一直没有写明实际效果……
1、击飞——指敌人由原地飞起,被击飞过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是不会造成位置移动影响范围攻击和引怪,但缺陷是往往会造成近身职业一段时间内无法攻击到敌人,弓的疾风奇袭最明显了;往往附带击倒。
这类技能包括:狂暴的十字斩(范围),战斗的疾风奇袭,召唤的蛮牛冲撞(范围)。
2、击退——指敌人由原地退后,被击退过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是控制得好的话,可以将敌人强制移动到自己希望的位置,缺陷是有时候会破坏近身职业的连招,浪费时间在移动追击上,而且会引怪,并且控制不好的话,会严重破坏原来的群攻范围(这点影响最坏),最明显是乱用冲锋把怪撞得满世界都是的狂战了;往往附带击倒,多数击退是100%成功的。
这类技能包括:狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击,战斗的强力射击(范围),自然的压力水墙(范围)、星云震荡(范围)。
3、击倒——指敌人在原地倒地,被击倒之后会暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是持续时间相对长了很多,并且可以附加伤害或形成连续控制技(击退和击飞都是来不及的)。
这类技能包括:守护的雷霆一击(范围)、猛虎落地(范围),狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击、十字斩(范围),格斗的毁灭冲击(范围)、霹雳刀锋,龙舞的天怒一击(范围),战斗的回旋踢(范围)、强力射击(范围)、震天动地(范围),召唤的蛮牛冲撞(范围),自然的火焰枪(范围)、天崩地裂(范围)。
能由此额外增加伤害的技能:格斗的半月斩(范围),战斗的狙击、飞天血雨(范围),自然的星云震荡(范围)。
4、眩晕——实际效果等同击倒,只有状态显示不同,用于产生不同的附加伤害,而且眩晕类技能多是低级技能和单体攻击,出现的几率远比击倒低。
这类技能包括:守护的踢晕,格斗的穿心刺,龙舞的突袭、虚弱打击,战斗的金钟罩(被动反击类型),召唤的巨石投掷(范围),自然的掌心雷,生命的死亡锁链。
能由此额外增加伤害的技能:格斗的龙之分身。
5、定身(固定)——无法移动,但可以进行攻击。
这类技能包括:缠绕术(范围)。
6、冰冻——无法移动,无法攻击,其实类似击倒。
此类技能包括:自然的冰封术,生命的寒冰反弹(被动反击类型)。
7、失明——不确定是什么,因为此技能效果目前没有玩家能提供,只有中期的部分boss能自己给自己加(是它状态技能的附加后果),此效果图标为黄色(类似眩晕)。
能由此额外增加伤害的技能:格斗的霹雳刀锋。
六、诅咒类记技能状态:诅咒类状态,同样类型图标之间以后加者为主,先加的消失,和具体的强弱没关系。
1、钝化(迟钝)——指攻击速度减慢。
此类技能包括:守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的烈焰双斩(19%),龙舞的突袭(有实际数值却无状态图标,20%),战斗的冰冻箭(24%),自然的冰刃术(56%)、天崩地裂(范围,15%)。
能由此额外增加伤害的技能:格斗的音速刀锋。
2、束缚(缓速)——指移动速度减慢。
此类技能包括:守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的音速刀锋,龙舞的神圣标记,战斗的冲击波(25%)、冰冻箭(25%)、法力燃烧,自然的冰刃术(38%)、旋冰弹(范围,25%)、天崩地裂(范围,15%)。
能由此额外增加伤害的技能:格斗的毁灭冲击(范围),龙舞的极限之刃。
3、挫折——指格挡率减少。
此类技能包括:狂暴的回旋斩(30%),格斗的灵之眼(有状态图标无实际数值)。
能由此额外增加伤害的技能:格斗的龙牙刺。
4、破防——指防御力减少。
此类技能包括:守护的嘲讽(范围,40),龙舞的破甲(28%)、虚弱打击(有状态图标无实际数值),自然的岩石风暴(范围)。
5、无力——指攻击力减少。
此类技能包括:守护的破胆(21%),格斗的霹雳刀锋(21),龙舞的突袭(有状态图标无实际数值)。
——特别说明1:前一版本,虚弱指破防,现在这版本虚弱指无力,而目前是同时存在2种翻译,造成了不少混乱,所以,我直接取消虚弱这个说法,用更明确的破防和无力来取代。
七、祝福类技能状态:祝福类的状态,同样类型图标之间会互相覆盖,以强效者为主,低效者消失(没有重复类型的我就不列举了),持续时间以长的那个为准(偶尔可以利用一下这个规则)。
1、力量强化——提升力量。
此类技能包括:狂暴的狂野之力(55),自然的力量祝福(50)。
2、体力强化——提升体力。
此类技能包括:狂暴的狂野之力(55),守护的强身(40)。
3、战神之力——提升攻击力。
此类技能包括:狂暴的狂暴状态(自身,30),自然的战神祝福(50),召唤的战神之力(20%)。
4、攻速上升——提升攻速。
此类技能包括:狂暴的狂暴状态(自身,20%),格斗的快速打击(自身、28%),生命的速度祝福(24%)。
5、抗性上升——提升抗性。
此类技能包括:守护的神佑(自身,四项50),召唤的水火之印(60)、天地之印(60)。
八、持续伤害类技能状态:持续伤害类状态,遇上寒冰反弹将会产生古怪而悲惨的后果,至于同类型图标彼此之间的关系,后加的同类伤害会取代前面的,但持续时间不会。
1、燃烧(灼烧)——火焰类持续伤害。
此类技能包括:战斗的燃烧弹(范围),自然的火龙烈焰(范围),生命的流星火雨(范围)。
能由此额外增加伤害的技能:龙舞的天怒一击(范围)。
2、波动(献祭)——雷电类持续伤害。
此类技能包括:守护的献祭(范围),自然的电力场(范围),生命的风力场(范围)。
3、中毒(毒伤)——毒伤类持续伤害。
此类技能包括:自然的剧毒蔓藤
4、受伤(击伤)——普通类持续伤害。
此类技能包括:狂暴的割裂,龙舞的突袭,自然的岩石风暴(范围)。
九、伤害承受类技能状态:伤害承受类各状态之间,会有发挥作用的优先顺序的,寒冰反弹、反射这类复仇魔法和强愈是第一个起作用的(按数据伤害大小来乘比率),接着是防御壁垒,如果防御壁垒承受不下了,最后才是法力护盾,并得出最终的实际伤害数值。
1、吸收(魔法护盾)——减免部分伤害,多数的吸收盾都是这样的,强愈的说明很古怪,不过按设计者的思路来看,应该不是指转化,指的是单纯减免了伤害(其实强愈的吸收14%就是减免14%)。
此类技能包括:守护的强愈(自身),召唤的防御壁垒(范围),生命的法力护盾(自身)。
2、转化——指先减免部分伤害,再转化这些伤害的全部或部分为自己的生命力或魔力。反射和转化的前后2部分的比率可以是不一样的。
目前没有。
3、复仇(反击)——指自己承受伤害,并且同时反击部分伤害,游戏里的守护技能“反射”只是复仇反击(台版翻译正是复仇),而不是真正的反射。
此类技能包括:守护的反射(范围)、生命的寒冰反弹(被动反击)。
4、反射——指镜射能力,自己减免部分伤害,并且反射部分伤害,类似镜子反光。反击或反射的伤害往往被设定为无视防御类型的伤害。
目前没有。