铁血版奇迹世界综述之技能篇 [投稿入口]
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技能伤害——铁血版sun综述之技能篇(一)
一、影响伤害的因素:(一定要看)
sun里影响某次攻击所能造成的数据伤害大小的因素如下:
1、等级:等级是一切的关键,不谈等级可以换来的装备属性技能,光等级本身,非常大概地说,那么每1等级差可以调整2%-2.3%的攻击力,也就是说,在其它任何因素都不变的情况下,你高对方1等级,你打他将疼2%,他打你将减少2%。
——特别说明1:这种调整将不会使得你的“数据伤害”(见下面“攻击与伤害的区别”部分)超过你当次的攻击力(系统帮你随机到的那个攻击力),也不会使得你的“数据伤害”少于你当次攻击力的10%,也就是说,等级调整有上下限。
——特别说明2:4%这个数值并非恒值,也并非精确数值,只是一个粗略的概念,给予大家一个对等级影响的大致感受,它和对方的物理或魔法防御总值成正比,同时和对方的等级成反比,但这两项的影响都非常小,1级1500防的话,这个值是1.7%,100级0防的话,这个值是2.5%,50级500防的话,这个值是2.3%,50级400防的话,是2.2%,50级200防的话,是2.1%。
之前的数据进行了一些修改(一个符号折算错了,抱歉),现在这数据才是正确的。
——特别说明3:再次强调,是以其它一切都不改变为前提。
2、防御力:每一点防御将减少该类别攻击的数据伤害的千分之1,同上,以其它任何因素都不改变为前提,而且同样不是恒定值,也并非精确数值,并且上下限也同上。
唯一区别是这个值只决定于对方的等级,与对方等级成反比,1级的时候为千分之1.33,100级的时候为千分之1.05,50级的时候为千分之1.18。
——特别说明1:很大概地说吧,如果你比怪低1等级,那么你必须用35防御来抵消它因等级差而造成的伤害加权,当然,这仍然无法弥补你在伤害能力方面的缺陷。
3、攻击力与攻击模式:力量或智力属性的提升、武器等装备的提升、状态类技能、人物初始固定值,加起来就是普通攻击的攻击力;如果是攻击技能的话,那么再加上攻击类技能所标明的攻击力(游戏内技能说明经常写为伤害);如果是持续伤害类型的,按每0.5、1或2秒一次伤害,另外计算。
4、攻击特性与防御特性:这点目前尚未完全测试清楚,但攻击与防御之间的确存在某种特殊的关系。
其中,最明显的是当你脱下所有防具的时候,此时除了正常的防御力下降扣减之外,会视具体技能和攻击方式不同,额外受到多20%-50%伤害。
也就是说,战士脱光拿长刀防御50点,和穿防具防御50点,在其它条件一样情况下,承受的伤害却是完全不一样的,而且之间的差距很大。
防御特性应该是可以分为无防具、布衣、皮甲、锁甲和板甲5类,只和防具类型有关。
而攻击特性可以分为空手、魔法、切割、穿刺和钝击5类,无法确定究竟只和武器有关,还是同时与具体技能、技能系别或其它因素有关,更无法确定是否一个攻击只具备单一攻击特性……也因此才一直无法去测试确定下来。
所有的怪,都有自己的防御特性,至于攻击特性无法确定有无,一般来说,动物类属于无防具,法师属于布衣类,皮甲是弓手类,锁甲是轻装战士类,板甲是重装战士,boss是否属于特别类型则未知,玩家大体上可以对应区分。
每一攻击特性对应每一防御特性都有一个不同的比率的,比如说,板甲会比较害怕钝击类攻击,而不怕穿刺与切割类,但具体比率我目前无法回答,测试出来的数据和官方的说明也有差异,极度困惑ing……
这也应该是很多人玩了好久,还搞不清楚自己造成的伤害究竟是如何产生的最大缘故吧。
5、随机和暴击:命的问题,不谈。
6、bug:有部分技能目前的伤害显示有bug,比如狂暴的十字斩,还有其它几乎所有的两段式攻击技能。
——特别说明1:但这种情况其实是扣减了对方hp的,只是你看到的数据出错而已。
就是以上这些缘故,最后形成了你看到的各种古怪或不古怪的伤害数据。
二、伤害与攻击的区别:
——特别说明1:以下看不懂的可以不看,直接跳到四。
这是非常关键的一点,如果不搞清楚这两个概念的区别,那一辈子都弄不清楚游戏里的问题。
攻击是攻击者的问题,对承受者没直接影响的,在一个攻击行为发出来之后,系统进行的整个计算过程如下:
1、先与闪避、格挡等防御技巧进行计算,如果闪避格挡成功,则完全没有伤害,无敌状态也属于这类型,sun里面只有格挡;
2、再与抗性、护甲等防御能力抵消,或经过某种伤害加权之后,对承受者产生影响,这个影响被称为数据伤害,是攻击者理论上能对承受者造成多少伤害的能力的长期表现;
3、最后经过吸收、反射、转化等承受技巧之后,产生一个实际伤害,这个伤害才是某次具体的攻击行为里,对承受者真正的影响,也就是一般说的“扣血多少”。
当然,理论上来说,有时候需要消耗承受者的部分其他能力,比如sun里面法力护盾减免伤害时会消耗6点MP和吸收上限,防御壁垒会消耗盾本身的吸收上限和强制扣2点MP、SP……
三、对应上面而言,攻击类型可以分四类:
1、第一种是普通类型的攻击,这种攻击转化为伤害时必须经历上面的三重计算。
2、第二种是必然命中的攻击,也就是忽略上面的第一类能力,比如灵魂锁定之后的魔法和技能攻击,sun里面技能在逻辑上就是进行了灵魂锁定的设定,所以100%命中。
3、第三种是无视防御的伤害,到这步就可以称为“造成XX伤害”了,也就说,连防御能力都无效,只能依靠技巧来承受,通过这些技巧的扣减之后,就是最终“扣血多少”的问题了。
多数这类伤害都是持续伤害,sun里面的献祭就是标准的无属性持续伤害。
4、第四种是绝对伤害,有时候也叫灵魂灼烧,一切能力与技巧都无效,一定会造成伤害,部分神圣类与预言类禁咒就是如此的(sun里面目前没有),比如大预言术。
5、目前游戏里技能说明的伤害,其实基本都是攻击。只有dot(持续伤害)类型的是直接伤害,包括献祭、突袭的dot部分等。
四、关于各系技能的总体说明:
1、攻击距离(射程)、半径:
所谓“米”其实是一个翻译习惯吧。其实是“码”或“步”,也就是一个身长臂长的距离。2米其实就是2码,系统以玩家的中心(半个身子=0.5码)开始算起,臂长加武器等于1码,第一个怪的半个身子为0.5码,所以,2码的攻击距离其实就是中间隔着手臂和武器打到的第一个怪。
3米距离则足够第二个怪沿玩家和第一个怪的形成的直线站,而不与第一个怪重叠,像排队一样。
简单点说吧,2米等于中间隔着武器打一个怪,3米等于中间隔着武器打2个排队的怪(部分怪的普通攻击距离是3米的)。
多数范围攻击技能是3米半径。
2、两段式攻击:
a、描述上是“第一击XXX,第二击XXXX”的技能,这类攻击被定义为“两段式攻击”。
包括守护的双流斩,狂暴的十字斩,格斗的烈焰双斩,战斗的疾风奇袭。
[b、COLOR=#FF0000]目前,这些攻击其实是把2次的攻击加起来作为技能的总攻击,然后计算出伤害,除2并分2次显示,伤害相同。
c、同时,此类技能经常会有伤害显示bug,出现某个非常低的伤害(几十伤害),但这不影响实际的扣血。[/COLOR]
d、还有,这类技能的第二击可以依靠操作躲开——第二击似乎是定义为打空间而非具体个人。
3、多次攻击:
部分技能虽然描述上只写了一个攻击力,没有写明攻击次数,但实际是显示为多次攻击的,当然,也部分已经说明为多次攻击的,这类一概被成为多次攻击模式。
包括格斗的三连刺(3次)、剑舞(4次)、分身斩(4次),战斗的旋风扫射(4次),自然的火龙烈焰(主伤害2次)、群雷闪(3次)。
这些技能的伤害其实是只拿这个攻击力进行计算,然后除攻击的次数,分别显示。
4、祝福类技能的范围内上限个数:
祝福类技能并非没有限制个数,都是最多11个(包括自己在内)。
在野外有时候会卡技能,也就是说技能加了之后没有相应的实际效果,此时只能等持续时间过了再重加,否则一直无效。
5、效果频率:
a、治疗效果的频率一般都是1秒一次。
b、持续伤害的频率有各自的规律,从0.5秒到1秒到2秒都有,多数是1秒。
c、MP/SP回复的频率是2秒一次。
6、击退、击飞:
击退、击飞一般都是100%成功的。偶尔会因为某些未知因素而导致失败。
7、姿态:
a、姿态其实都是3下为一循环,几率性质附加状态,比如击退、穿刺回旋,都是在第三下才可能出的,但100%附加的攻击、暴击等是每下都有的。
b、涉及击退、击倒、眩晕、多点攻击等姿态肯定不影响技能。
c、涉及增加属性数据的,无法确定是否影响技能的(太难测试了),包括长刀防御、双剑致命(每级+5)、长矛利刃;因为攻速这个属性本身对技能无效,所以双剑攻速(每级+2)肯定对技能无效。
d、长矛利刃是加百分比攻击力的,长矛利刃每级+2%-3%本身的物理攻击力(不显示在角色资料内),具体比率尚无法确定(低级时候误差太大),但和你本身的素质有关,而且呈现比率状态是肯定的了(不是加定值) 。